Per anni abbiamo ripetuto più o meno la stessa frase:
“I ragazzi stanno troppo tempo al telefono.”
È una frase semplice. Forse troppo.
Perché mette immediatamente al centro una persona, il suo comportamento e la sua capacità di controllarsi.
- Hai passato tre ore sui social? Dovevi fermarti.
- Hai continuato a scorrere invece di studiare? Dovevi avere più autocontrollo.
- Hai controllato continuamente le notifiche? Dovevi spegnere il telefono.
Ma negli Stati Uniti una grande battaglia giudiziaria contro Meta, la società proprietaria di Facebook e Instagram, ha portato davanti a un tribunale una domanda diversa.
E se una parte del problema fosse anche nel modo in cui questi ambienti sono progettati?
Non è un processo a Internet
Nel 2023 una coalizione bipartisan di procuratori generali statunitensi ha avviato un’azione contro Meta. Nell’agosto 2026 una parte importante di quella controversia è arrivata a processo in California. Secondo l’accusa, Meta avrebbe progettato e utilizzato su Facebook e Instagram funzionalità capaci di favorire un uso compulsivo da parte di bambini e adolescenti, mentre avrebbe fornito al pubblico una rappresentazione insufficiente o fuorviante dei rischi. (fonte – Procura California)
Meta ha contestato questa ricostruzione, sostenendo di avere lavorato per affrontare i rischi associati all’utilizzo dei social media e di avere introdotto strumenti destinati alla protezione degli utenti più giovani. (fonte – Sky TG24)
Il punto interessante, per noi, non è trasformarci in giudici del processo. È osservare la domanda che quel processo ha portato in primo piano:
dove finisce la responsabilità dell’utente e dove comincia quella di chi progetta l’ambiente digitale?
Una porta può essere progettata per farci entrare
Pensiamo per un momento a uno spazio fisico.
- Un supermercato decide dove mettere i prodotti.
- Un videogioco stabilisce quando assegnare una ricompensa.
- Una strada utilizza segnaletica, curve, semafori e limiti per influenzare il comportamento di chi la percorre.
Anche uno spazio digitale è progettato.
- Qualcuno decide cosa succede quando apriamo un’app.
- Qualcuno decide dove compare una notifica.
- Qualcuno decide cosa vediamo dopo aver guardato un video.
- Qualcuno decide se alla fine di un contenuto dobbiamo compiere un’azione oppure se il successivo parte automaticamente.
Il feed infinito non è una legge della natura. Il conteggio dei like non è inevitabile. Le notifiche non crescono spontaneamente dentro uno smartphone.
Sono scelte di progettazione.
Lo scroll infinito non ha una fine
Prendiamo un gesto diventato quasi automatico: scorrere.
- Una pagina di un libro finisce.
- Un episodio televisivo finisce.
- Una partita finisce.
- Una conversazione finisce.
Un feed può non finire mai.
Continuiamo a scorrere e qualcosa di nuovo compare. Poi qualcos’altro. E ancora.
Questo non significa automaticamente che chi utilizza un feed infinito ne diventerà dipendente. Né basta una singola caratteristica dell’interfaccia per spiegare fenomeni complessi che dipendono da persone, età, contesti e molti altri fattori.
Ma cambia una cosa importante.
Il momento in cui fermarsi deve essere deciso dall’utente, perché il prodotto non gli offre necessariamente un punto naturale in cui farlo.
E questa è una differenza che vale la pena riconoscere.
“Basta avere autocontrollo” non spiega tutto
Educare all’autocontrollo rimane fondamentale. Imparare a gestire il proprio tempo, riconoscere un’abitudine e decidere quando interromperla sono competenze importanti dentro e fuori dal digitale. Ma possiamo chiedere molto alle persone senza per questo ignorare il contesto nel quale devono esercitare quelle capacità.
Immaginiamo un ragazzo davanti a uno smartphone. Da una parte gli diciamo:
“Devi imparare a fermarti.”
Dall’altra potrebbe trovarsi davanti a un sistema che seleziona continuamente nuovi contenuti sulla base delle sue interazioni e rende estremamente semplice continuare. Le due cose possono essere vere contemporaneamente.
Dobbiamo educare la persona.
E possiamo interrogarci su come viene progettato lo spazio nel quale quella persona deve scegliere.
Chi decide cosa vedremo dopo?
C’è poi una seconda questione. Quando apriamo un social network non vediamo semplicemente “Internet”.
Vediamo una selezione. Tra una quantità enorme di possibili contenuti, un sistema decide quali mostrarci e in quale ordine.
Le nostre azioni contribuiscono a quella selezione.
- Guardiamo.
- Saltiamo.
- Mettiamo un like.
- Commentiamo.
- Cerchiamo.
- Ci fermiamo qualche secondo in più.
La piattaforma può utilizzare questi segnali per personalizzare ciò che apparirà successivamente. Si crea così una relazione particolare.
Noi scegliamo i contenuti, ma i contenuti successivi vengono scelti anche sulla base di ciò che abbiamo fatto prima.
Per questo la domanda “chi decide online?” non ha una risposta semplice.
- Decidiamo noi.
- Decidono le persone che seguiamo.
- Decidono le aziende che progettano le piattaforme.
- Decidono, in parte, i sistemi automatici che selezionano ciò che vediamo.
Non siamo soltanto consumatori
Qui il caso Meta incontra direttamente il tema della cittadinanza digitale. Un cittadino non deve conoscere il codice con cui è stato programmato Instagram. Ma dovrebbe sapere che un ambiente digitale ha un’architettura.
Dovrebbe potersi chiedere perché sta vedendo qualcosa. Dovrebbe sapere che una raccomandazione non è necessariamente neutrale. Dovrebbe riconoscere quando una funzione cerca di riportare la sua attenzione dentro una piattaforma. E dovrebbe poter scegliere con maggiore consapevolezza.
Questa capacità ha un nome molto semplice:
capire lo spazio nel quale ci troviamo.
Lo facciamo quando attraversiamo una città.
Possiamo imparare a farlo anche quando attraversiamo uno spazio digitale.
Responsabilità non significa trovare un colpevole
C’è un rischio, però. Passare da:
“È colpa dei ragazzi che usano troppo lo smartphone”
a:
“È colpa delle piattaforme”
non ci porterebbe molto lontano.
La realtà è più complessa.
- Le famiglie hanno un ruolo.
- La scuola ha un ruolo.
- Le istituzioni hanno un ruolo.
- Le aziende tecnologiche hanno un ruolo.
E anche chi utilizza una tecnologia, crescendo, acquisisce responsabilità nelle proprie scelte. Non si tratta quindi di spostare tutta la responsabilità da una parte all’altra.
Si tratta di distribuirla meglio.
Forse dobbiamo cambiare domanda
Quando incontriamo ragazzi e famiglie è naturale chiedere:
“Quanto tempo passi sullo smartphone?”
È una domanda utile. Ma possiamo aggiungerne altre.
- Perché hai aperto quell’app?
- Avevi deciso di farlo o hai risposto a una notifica?
- Come scegli cosa guardare?
- Sai perché ti viene consigliato quel contenuto?
- Quando decidi che è il momento di fermarti?
- Cosa potrebbe fare diversamente la piattaforma per aiutarti a scegliere?
A quel punto il discorso cambia. Non stiamo più misurando soltanto minuti davanti a uno schermo.
Stiamo imparando a osservare il rapporto tra persona, tecnologia e progetto.
Dal tempo dello schermo alla libertà di scelta
Forse è questa la questione più interessante sollevata dal caso contro Meta. Non stabilire semplicemente se i social siano buoni o cattivi. E neppure decidere se la responsabilità appartenga tutta agli utenti o tutta alle aziende.
La domanda più utile è un’altra:
Quanto deve essere consapevole una scelta per poterla chiamare davvero nostra?
Educare alla cittadinanza digitale significa certamente imparare a usare gli strumenti. Ma significa anche imparare a vedere ciò che normalmente rimane invisibile: le regole, gli incentivi e le scelte di progettazione che stanno dietro lo schermo.
Perché essere liberi nello spazio digitale non significa soltanto poter cliccare.
Significa anche capire perché continuiamo a farlo.
